
ถอดรหัสยุทธศาสตร์คอนเทนต์เอเชีย ทุ่มแสนล้านชิงเค้กเศรษฐกิจโลก
ถอดรหัสยุทธศาสตร์อุตสาหกรรมคอนเทนต์เอเชีย “ญี่ปุ่น-เกาหลี-จีน-ไต้หวัน” ทุ่มงบแสนล้านชิงเค้กเศรษฐกิจโลก
สมรภูมิการค้าโลกในทศวรรษนี้ไม่ได้วัดกันที่จำนวนตู้คอนเทนเนอร์ส่งออกสินค้าอุตสาหกรรมเพียงอย่างเดียว แต่อยู่ที่ความสามารถในการผูกขาด “กรรมสิทธิ์ในทรัพย์สินทางปัญญา” (IP Ownership) หากมองภาพรวมเศรษฐกิจสร้างสรรค์ทั่วโลก ปัจจุบันมีสัดส่วนคิดเป็นร้อยละ 3.1 ของผลิตภัณฑ์มวลรวมของโลก (GDP)
สะท้อนให้เห็นว่า อุตสาหกรรมคอนเทนต์ได้ก้าวข้ามจากการเป็นเพียงภาคส่วนเชิงสุนทรียภาพ ไปสู่การเป็นเสาหลักทางเศรษฐกิจที่ทรงพลัง
เกาหลีใต้-ไต้หวัน ความสำเร็จจาก ‘สถาบันตัวกลาง’
ความสำเร็จของอุตสาหกรรมคอนเทนต์เกาหลีใต้ไม่ใช่เรื่องบังเอิญหรือแค่กระแสชั่วข้ามคืน แต่เป็นผลลัพธ์จากการวางยุทธศาสตร์อย่างเป็นระบบมานานกว่า 2 ทศวรรษ จุดเปลี่ยนสำคัญเกิดขึ้นในปี 1993 เมื่อรัฐบาลตระหนักว่าภาพยนตร์ฮอลลีวูดเพียงเรื่องเดียวอย่าง Jurassic Park สามารถสร้างมูลค่าทางเศรษฐกิจได้มหาศาล เทียบเท่ากับการส่งออกรถยนต์ฮุนไดถึง 1.5 ล้านคัน
ข้อมูลดังกล่าวทำให้รัฐบาลตัดสินใจปลดล็อกข้อจำกัดทางกฎหมาย และยกระดับอุตสาหกรรมสื่อให้เป็น “ภาคการผลิต” ที่มีความสำคัญเทียบชั้นกับอุตสาหกรรมหนักของประเทศ
ต่อมาในปี 2009 เกาหลีใต้ได้เดินหน้าก่อตั้งสำนักงานส่งเสริมเนื้อหาเชิงสร้างสรรค์แห่งเกาหลี (KOCCA) เพื่อทำหน้าที่เป็นแกนหลักในการสนับสนุนอุตสาหกรรมนี้อย่างครบวงจรตั้งแต่ต้นน้ำจรดปลายน้ำ และความมุ่งมั่นขับเคลื่อนอย่างจริงจังส่งผลให้งบประมาณสนับสนุนเติบโตแบบก้าวกระโดดถึง 30 เท่า แตะระดับ 1.2 พันล้านดอลลาร์สหรัฐภายในปี 2026 และดันยอดส่งออกคอนเทนต์ในปี 2025 ให้พุ่งทำสถิติสูงสุดเป็นประวัติการณ์ที่ 14.9 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ
ที่น่าสนใจไปกว่านั้น คอนเทนต์ของเกาหลีใต้ได้กลายเป็นกลไกสำคัญที่ช่วยขับเคลื่อนเศรษฐกิจภาคส่วนอื่นให้เติบโตตามไปด้วย สถิติชี้ว่ามูลค่าการส่งออกคอนเทนต์ที่เพิ่มขึ้นทุก 1 ล้านดอลลาร์สหรัฐ จะช่วยสร้างมูลค่าเพิ่มให้กับภาพลักษณ์ของประเทศ (National Brand) ได้ถึง 410,000 ดอลลาร์สหรัฐ พร้อมทั้งกระตุ้นยอดส่งออกสินค้าอุปโภคบริโภคของเกาหลีใต้ให้ขยายตัวตามไปด้วยมูลค่าสูงถึง 1.8 ล้านดอลลาร์สหรัฐ
ไต้หวันเป็นอีกหนึ่งตัวอย่างที่ประสบความสำเร็จจากการใช้โมเดล “หน่วยงานตัวกลาง” (Intermediary Organizations) รัฐบาลไต้หวันได้ก่อตั้ง ‘สถาบันส่งเสริมเนื้อหาเชิงสร้างสรรค์แห่งไต้หวัน’ (Taiwan Creative Content Agency หรือ TAICCA) ขึ้นในปี 2019 เพื่อลดความเสี่ยงจากการพึ่งพาตลาดจีน โดยให้สถาบันแห่งนี้บริหารงานแบบกึ่งอิสระและดึงผู้เชี่ยวชาญจากภาคธุรกิจตัวจริงเข้ามาเป็นผู้ขับเคลื่อน
TAICCA ประสบความสำเร็จอย่างมากในการดึงดูดเม็ดเงินลงทุนจากต่างชาติผ่าน “โครงการร่วมลงทุนระหว่างประเทศ” (TICP) โดยได้ร่วมมือกับแพลตฟอร์มยักษ์ใหญ่อย่าง Netflix และ HBO ผลักดันให้ภาพยนตร์ไต้หวันอย่าง ‘Incantation’ โด่งดังไปทั่วโลก
ยุทธศาสตร์นี้ไม่เพียงช่วยให้คอนเทนต์ไต้หวันก้าวข้ามข้อจำกัดด้านการเซนเซอร์ของจีนได้สำเร็จ แต่ยังเป็นแรงหนุนสำคัญที่ทำให้สหรัฐอเมริกาก้าวขึ้นมาเป็นตลาดส่งออกอันดับหนึ่งของไต้หวันในปี 2025 ซึ่งถือเป็นการแซงหน้าจีนได้เป็นครั้งแรกในรอบ 26 ปี
ญี่ปุ่น-จีน เม็ดเงินมหาศาล เทคโนโลยี และบทเรียนราคาแพง
สำหรับมหาอำนาจดั้งเดิมอย่างญี่ปุ่น รัฐบาลหันมายกระดับอุตสาหกรรมคอนเทนต์ให้เป็น “โครงสร้างพื้นฐานทางเศรษฐกิจที่สำคัญ” โดยตั้งเป้าผลักดันยอดขายในตลาดโลกจาก 6 ล้านล้านเยน ให้พุ่งทะยานสู่ 20 ล้านล้านเยน ภายในปี 2033
พร้อมกันนี้ ยังเตรียมเพิ่มงบประมาณสนับสนุนอีกเท่าตัว หรือราว 1 แสนล้านเยน ตลอดจนนำเทคโนโลยี AI มาช่วยแปลภาษา และอุดช่องโหว่ปัญหาการขาดแคลนแรงงานอย่างหนักในวงการอนิเมะ
อย่างไรก็ตาม ญี่ปุ่นเองเพิ่งเผชิญกับบทเรียนราคาแพงจากกองทุน “คูลเจแปน” (Cool Japan Fund) ที่ก่อตั้งขึ้นเมื่อปี 2013 แต่กลับมียอดขาดทุนสะสมพุ่งสูงถึง 5.4 หมื่นล้านเยน เมื่อสิ้นสุดปีงบประมาณ 2025 สาเหตุหลักเกิดจากการบริหารงานที่ขาดความเข้าใจตลาดเป้าหมายอย่างถ่องแท้
รวมถึงการแทรกแซงทางการเมือง เห็นได้จากการอัดฉีดเม็ดเงินกว่า 3 พันล้านเยนให้กับสตาร์ทอัพที่ล้มละลายในเวลาต่อมา หรือการลงทุนในแพลตฟอร์มสตรีมมิงที่ไม่สามารถแข่งขันกับยักษ์ใหญ่อย่างเน็ตฟลิกซ์ (Netflix) ได้
ทางด้านประเทศจีน เลือกใช้วิธีรุกตลาดโลกด้วย “3 ประสานใหม่” (New Three) แห่งยุคดิจิทัล ได้แก่ วิดีโอเกมออนไลน์ วรรณกรรมออนไลน์ และซีรีส์ขนาดสั้น (ไมโครดราม่า) โดยในปี 2024 อุตสาหกรรมวัฒนธรรมของจีนสามารถสร้างมูลค่าเพิ่มได้สูงถึง 6.2 ล้านล้านหยวน หรือคิดเป็นร้อยละ 4.61 ของ GDP
ตัวอย่างความสำเร็จที่สะท้อนภาพนี้ได้ชัดเจนที่สุดคือ Black Myth: Wukong เกมฟอร์มยักษ์ระดับ AAA ที่กวาดรายได้ทะลุ 1.1 พันล้านดอลลาร์สหรัฐฯ ภายในเวลาเพียง 3 วัน ปรากฏการณ์ดังกล่าวก่อให้เกิดแรงกระเพื่อมทางเศรษฐกิจอย่างมหาศาล ทั้งช่วยกระตุ้นยอดขายเครื่อง PlayStation 5 ในประเทศจีน และดันยอดจองตั๋วท่องเที่ยวในมณฑลซานซีให้พุ่งสูงขึ้นถึงร้อยละ 300
นอกเหนือจากความสำเร็จด้านรายได้แล้ว เกมนี้ยังทำหน้าที่เสมือนเครื่องมือ “การทูตดิจิทัล” ที่ช่วยสอดแทรกและถ่ายทอดค่านิยมสากลไปยังผู้เล่นทั่วโลกได้อย่างแนบเนียน
อย่างไรก็ตาม อุตสาหกรรมคอนเทนต์ในอนาคตไม่อาจพึ่งพาเพียงแค่ทักษะการผลิตและเงินทุนอุดหนุนจากภาครัฐได้อีกต่อไป หัวใจสำคัญที่จะชี้วัดความสำเร็จคือ การยกระดับผู้ประกอบการให้ก้าวขึ้นเป็น “เจ้าของทรัพย์สินทางปัญญา” (IP Owners) อย่างเต็มตัว พร้อมทั้งนำเทคโนโลยี AI มาเป็นเครื่องมือต่อยอดมูลค่าทางเศรษฐกิจและลดต้นทุนการผลิต
บทเรียนจากหลายประเทศชี้ให้เห็นชัดเจนว่า นโยบายผลักดัน Soft Power ของภาครัฐจะไม่มีทางสำเร็จเลย หากระบบขาดความโปร่งใส ขาดโครงสร้างกฎหมายที่รัดกุม และไม่มีหน่วยงานอิสระที่เข้าใจธรรมชาติของธุรกิจนี้อย่างแท้จริงเข้ามาขับเคลื่อน
สำหรับประเทศไทย แม้ยุทธศาสตร์เศรษฐกิจสร้างสรรค์ระดับชาติจะเพิ่งเริ่มต้น แต่การจะพาประเทศก้าวพ้นกับดักรายได้ปานกลางให้สำเร็จนั้น ไม่ได้วัดกันที่ว่าเรารับจ้างผลิตงานได้ประณีตแค่ไหน ทว่าอยู่ที่ความสามารถในการนำ “ความคิดสร้างสรรค์” มาแปลงเป็นมูลค่า และยกระดับให้กลายเป็นสินทรัพย์ที่แข่งขันบนเวทีโลกได้มากน้อยเพียงใดในอนาคต
———————————-
News Source : https://www.google.com/url?rct=j&sa=t&url=https://www.posttoday.com/smart-city/745116&ct=ga&cd=CAIyHGY3N2RkMGYwMjUwYTJhNjg6Y29tOnRoOlRIOlI&usg=AOvVaw3Bn8bKR1Z-vuujNGJ0didS
